《Resident Evil》系列回顧(一):最初的生存恐怖
2019年02月16日09:00

  ▌23年的《Resident Evil》系列

  CAPCOM旗下的主要遊戲系列不只是此前曾提到過的《Monster Hunter》系列,《Resident Evil》系列對於CAPCOM來說,也有著非常重要的地位。

  《Resident Evil》系列初代於1996年發售,從最初的PS平台,到如今的PS4、PC以及Xbox One平台,已經有了23年的曆史。

  《Resident Evil》系列曆代作品算上各種外傳作,數量可以說是非常多了。而這些遊戲作品之間的玩法,都有著不同程度的區別,而外傳作更是有著類似光槍射擊與多人模式的獨特玩法。

  在系列全明星角色登場的《Resident Evil6》之後,CAPCOM又推出了回歸原始恐怖的《Resident Evil7》。《Resident Evil7》的第一人稱視角,以及生存恐怖要素的加強,都是這一代的獨特之處。

《Resident Evil7》封面

  而近日推出的《Resident Evil2》重製版,更是以《Resident Evil7》的RE引擎,很好的還原了1998年原版《Resident Evil2》所想要帶給玩家的遊戲體驗。

《Resident Evil2》重製版封面

  《Resident Evil》系列從最初的生存恐怖,到中間偏動作射擊向的趨勢,最後再回歸到求生氛圍。這個系列的每一代作品都有著不同程度的創新與改進,那麼這次就讓我們重回1996年,從系列初代開始回顧《Resident Evil》系列的發展曆程吧!

  ▌最初的《Resident Evil》企劃居然是SFC遊戲

  雖然《Resident Evil》初代最初於1996年登陸PS平台,但遊戲項目的企劃早在1993年就已經有了。

  最初CAPCOM只是想做一款《甜蜜之家》的精神續作,並且登陸平台依然是SFC,而此時這個項目的代號還是“恐怖遊戲”。

  負責該項目的,在當時是於1991年入職CAPCOM的員工,曾參與過《超魔界村》、《米老鼠:魔法傳說》等遊戲開發的小田晃嗣。

《Resident Evil》系列20週年紀念節目上的小田晃嗣

  然而就在1994年年底,索尼的PS平台發售不久,便以優秀的機能和全新的3D畫面表現力取得了快速且巨大的成功。

  CAPCOM見識到了PS平台的潛力,也想製作該平台的遊戲。因此,CAPCOM需要一款遊戲在PS平台上探路,而此時的《甜蜜之家》精神續作就是最適合當試水作的項目。

  轉向PS平台的項目由《甜蜜之家》的製作人藤原得郎提出,之後藤原得郎也找到了合適的人選來負責新項目的製作,那就是自己的下屬三上真司。

《甜蜜之家》製作人藤原得郎

  藤原得郎在此之前曾問過三上真司是否討厭被嚇到,而三上真司也直白的表示了肯定,因此藤原得郎放心的將項目交給了三上真司,理由是“只有會被嚇到的人,才知道什麼會讓人感到恐懼”。

  在項目正式開啟之後,參與這款遊戲的開發人員們逐漸增加到超過了80人,在此後他們還組成了CAPCOM的第四開發部,也就是“四葉草工作室”。

四葉草工作室

  不過僅對於《Resident Evil》這一部作品而言,在當時來說恐怖遊戲的類型非常小眾,CAPCOM給予這款遊戲的期望自然也很低,最初的目標也僅僅是20萬套而已。

  ▌《甜蜜之家》對於《Resident Evil》的影響力

  需要提及《Resident Evil》的製作,必然得說到《甜蜜之家》這款遊戲。《甜蜜之家》是1989年以同名電影改編的FC平台遊戲,雖然許多玩家都應該沒有玩過這款遊戲,但描述一下它的特點,相信大家就會有種熟悉的感覺。

  首先這款遊戲非常注重資源管理,並且也強調生存要素。作為一款恐怖遊戲,也有著殘忍與血腥的畫面表現。

毫不掩飾的恐怖血腥畫面

  解謎與探索是遊戲中關鍵的要素,遊戲里設計的場景佈局也是非常複雜的。玩家需要在遊戲中搜刮補給,在開門的時候遊戲還會播放一段開門動畫。

眼熟的開門畫面

  而遊戲中對於劇情的描述並不算多,要想瞭解完整的劇情,則必須收集分散在遊戲各處的筆記碎片。角色一旦死亡無法複活,多少角色能存活也影響著多重結局的走向。

  從以上的描述中可以看到,這些要素全都是《Resident Evil》中的關鍵要素,因此《甜蜜之家》對於《Resident Evil》整個系列來說,影響都是相當大的。

  ▌電影與遊戲與三上真司

  話題回到《Resident Evil》本身,三上真司從領導手裡接到了這個新項目,即使是公司對於項目期望值不高,他也在這個項目上極其賣力。

三上真司

  在接手這個項目的前六個月,幾乎就是三上真司獨自一人負責項目。他一個人設計了遊戲與角色的概念圖,還編寫了超過40頁的劇情腳本。

  而這些設計的概念,則有幾款作品深深的影響了三上真司。首先就是1980年由華納兄弟出品,斯坦利•庫布里克導演的電影《閃靈》,其拍攝地點“斯坦利酒店”,讓三上真司有了“洋館”的雛形。

斯坦利酒店

  另一款作品就是1978年盧西奧•弗爾茲導演的意大利殭屍題材電影《生人迴避2》,三上真司對於這部電影並不滿意,他認為其中一些情節與動作場景都有很多改進的地方,而這些想法也被帶進了遊戲之中。

  喬治•A•羅梅羅導演的殭屍三部曲:《活死人之夜》、《活死人黎明》以及《喪屍出籠》也對三上真司有著很大的影響,這也是《Resident Evil》以美國殭屍恐怖電影風格為主的原因。

《活死人之夜》

  最後一款作品,就是1992年由雅達利出品的遊戲《鬼屋魔影》,這也是三上真司偶然接觸到的一款遊戲。

  在最初的開發之中,三上真司的設想是製作一款《甜蜜之家》那種,超自然日式心理恐怖風格的全3D第一人稱射擊遊戲。

  最初的遊戲概念圖有點類似於《DOOM》,玩家在全3D的場景中進行探索與戰鬥。然而畢竟PS的機能是有限的,遊戲也一直無法以理想的畫面表現力實現出來。

《Resident Evil》第一人稱概念圖

  三上真司堅持第一人稱的原因,是因為他覺得固定的視角會使得玩家的沉浸感降低,遊戲的恐怖程度也會大幅下降。

  遊戲設計理念與登陸平台的機能產生了矛盾,遊戲的開發陷入了僵局,即將面臨被無限期擱置的風險。

  這時《鬼屋魔影》遊戲中那種3D預渲染的2D背景,加上全3D人物與敵人模型的畫面表現,給三上真司帶來了靈感。

《鬼屋魔影》的預渲染場景

  憑藉PS主機優秀的圖形處理機能,也製作出了比起3D場景建模來,顯得更加細緻逼真的2D場景畫面。

  在最後對於畫面進行一些調整之後,就成為了玩家們如今能看到的這種遊戲畫面。

《Resident Evil》中的預渲染場景

  值得一提的是,當時CAPCOM是有自己的動作捕捉工作室的,然而在本作中CAPCOM並未運用這一技術,角色與敵人的一舉一動都是動畫師通過書籍與視頻來進行了研究與設計。

  ▌一些有趣但被取消掉的設定

  全3D畫面並不是唯一一個在開發時期被砍掉的想法,在一開始開發組還設想了遊戲中的合作模式。

  在合作模式下,克里斯會和吉爾一起進行探索,隊友的操作方式也類似於《Resident Evil0》遊戲中那樣的命令指示。

  1995年官方還曾放出過合作模式的遊玩短視頻,然而在同年的V-Jump活動節目演示中就再也沒能看到合作模式的畫面。

  對於最早的合作模式,三上真司表示他認為合作模式無法在最終的遊戲中運行良好,技術上暫時還無法達到他們想要的目標。

  除了克里斯和吉爾之外,開發組還曾設計了另外兩名STARS成員。其一是非裔美國人Dewey,他負責隊伍中的搞笑擔當,為遊戲增加輕鬆的劇情。

最初的STARS四主角

  然而在開發組決定採用更為嚴肅的遊戲劇情之後,這名有趣的角色就被取消掉了。取而代之的,就是玩家們熟悉的醫療兵瑞貝卡,這名女性角色也更受玩家歡迎。

瑞貝卡

  另一名被取消的成員就是Gelzer,他被設定為重型武器專家,是一個全身有強壯肌肉的巨大機器人。

  遊戲中吉爾拿霰彈槍觸碰到陷阱,被困到陷阱房,幾乎要成為“吉爾三明治”時,最初的設定就是由Gelzer來解除這些機關的。

“吉爾三明治”也是系列非常著名的一個梗

  不過最後Gelzer這種強大的形象,還是改成了看上去更為合理的老兵巴瑞,而營救吉爾的角色也自然換成了巴瑞。

開場動畫中的巴瑞

  遊戲中的開場動畫由真人演出,雖然全是美國演員,但拍攝地點是在日本。現在來玩日版《Resident Evil》,會發現遊戲開場動畫是日文字幕和英文配音,然而最早的時候CAPCOM還為遊戲製作了日文配音,不過三上真司覺得日文配音過於出戲於是取消了。

  不斷的進行修改與刪減,在此基礎上又增加遊戲內容,最終才成為了玩家們現在能玩到的PS平台《Resident Evil》初代。

  ▌歐美本地化與多版本發售

  遊戲以美國殭屍電影為主要風格,自然也需要開闢歐美的遊戲市場,因此歐美的本地化就顯得極其重要。

  《Resident Evil》日版的英文標題為《Biohazard》,然而在當時美國註冊這一商標卻是不行的,因為這與紐約的一個金屬樂隊撞名了。

《Resident Evil》日版封面

  CAPCOM只好在公司內部徵求新的名稱,最終《Resident Evil》這一標題被確認。在最新作《Resident Evil2》重製版中,官方還玩了一下這個梗,試玩版中兩個櫃子的密碼鎖就分別是“BIO”和“RES”, 這就是系列日版與美版遊戲標題的縮寫。

  《Resident Evil》美版的封面由漫畫家Bill Sienkiewicz設計,與日版封面畫著一隻恐怖的眼睛不同,美版封面畫著一個極具美漫風格的克里斯。

《Resident Evil》美版封面

  此外,《Resident Evil》在發售之後還推出了多個版本。《Resident Evil:導演剪輯版》於1997年9月份發售,這是為了彌補《Resident Evil2》的延期而製作的。

  遊戲中所有敵人與關鍵道具都調整了位置,玩家的射擊也有幾率直接射斷一個殭屍,並直接殺死它。而在追加的初學者模式下,敵人更容易殺死,玩家的彈藥量也加倍了。

《Resident Evil:導演剪輯版》封面

  《Resident Evil》的世嘉土星版讓CAPCOM一直猶豫要不要移植這個平台,因為這個主機並沒有PS那樣強力的性能,不過最終世嘉土星移植版也成功在1997年4月亮相TGS。

  《Resident Evil》世嘉土星版增加了兩個獨特的敵人,一個是威斯克的殭屍版本,一個是金色暴君,此外吉爾和克里斯也有了獨家服裝特典。

《Resident Evil》世嘉土星版封面

  《Resident Evil》PC版是國內玩家們最初能玩到的一作,這個版本的開場動畫改成了全彩畫面,並且支持PC獨有的GPU加速功能,追加了吉爾和克里斯的新服裝,以及新武器MAC-10和FN Minimi。在PC版中,玩家還可以按鍵跳過開門動畫,這也是極為方便的一點。

《Resident Evil》PC版封面

  《Resident Evil》NDS版,也稱為《Resident Evil:死寂》,這個版本是在系列十週年推出的。它支持NDS特殊的雙屏幕特性,CAPCOM還為本作製作了新生模式,新生模式下陷阱與敵人位置不同,並且可以使用觸摸屏在遊戲中進行很方便的操作。

  對於系列的老玩家,《Resident Evil:死寂》同樣保留了經典模式,經典模式可以完全不用觸摸屏,使用類似PS原版那樣的操作方式。

《Resident Evil:死寂》封面

  《Resident Evil》的GBC版是一個非常特殊的版本,因為GBC手提遊戲機本身是不支持3D畫面的,所以全部的畫面都改成了2D圖形,而且這個版本還是由Game House HotGen外包開發的。

  《Resident Evil》GBC版預計在1999年年末或2000年年初發售,雖說畫面縮水,但這個版本包含PS版本中的每個房間、過場動畫以及幾乎所有的內容。

  不過最終因為GBC的機能的卡帶容量實在是有限,CAPCOM也不得不取消了這個移植計劃。

《Resident Evil》GBC版遊戲畫面

  ▌將“生存恐怖類”遊戲大眾化的《Resident Evil》

  在CAPCOM對《Resident Evil》的銷量並不抱期望的情況下,《Resident Evil》意外的取得了極高的評價與銷量數據。

  《Resident Evil》在發售後不久就成為了最暢銷的PS遊戲之一,並在1997年被評為年度最佳遊戲、年度PS遊戲以及年度冒險遊戲。

  FAMI通在當時給出了38分的白金殿堂評價,這也是1996年三個評分最高的遊戲之一。《Resident Evil》與當時的《超級馬里奧64》(39分)、《鐵拳》(38分)齊肩並行。

同年同樣具有里程碑意義的《超級馬里奧64》

  雖說早有《鬼屋魔影》在先,但《Resident Evil》是首部被稱為“生存恐怖類”的遊戲,這款遊戲將“生存恐怖類”遊戲脫離了小眾化,對於遊戲產業的發展來說有著很重要的意義。

  2007年遊戲媒體Game Informer還將《Resident Evil》初代稱為有史以來最重要的遊戲之一,2012年《時代週刊》也將其稱為“有史以來最偉大的百大電子遊戲之一”。

《時代週刊》2012年評百大電子遊戲

  《Resident Evil》將生存恐怖帶到了大眾玩家的面前,並以3D的方式將RPG與Metroidvania類型結合表現了出來。這款遊戲採用的殭屍題材,更是使得遊戲界產生了一段時間的殭屍遊戲熱潮。

  《Resident Evil》的首戰告捷,讓CAPCOM將其納入了旗下主要遊戲系列。續作《Resident Evil2》的計劃也早就被提出來了,然而《Resident Evil2》卻似乎並不如初代開發得那樣順利……

往期回顧 / Peview past 更多

《Monster Hunter》曆代回顧(終):前往新世界狩獵
《Monster Hunter》曆代回顧(十一):四種狩獵風格
《Monster Hunter》曆代回顧(十):極限狀態的狂龍
《Monster Hunter》曆代回顧(九):獵人旅團的冒險

關注我們Facebook專頁