又一個AR超級爆款:日本首月收入8600萬美元!
2019年10月18日16:37

  AR手遊領域又出了一個爆款。

  據Sensor Tower預測,Square Enix根據大作IP改編的《勇者鬥惡龍Walk》在日本雙平台首月收入已經超過了8600萬美元,成為全球範圍內同期收入第二高的AR手遊。

  自2016年的《Pokemon Go》爆發之後,AR手遊一直是業內關注的重點市場之一,隨著蘋果和Google兩大公司的相繼投入,以及騰訊《一起來捉妖》在中國市場的成功,AR手遊市場終於在2019年迎來了爆發,但和三年前不同的是,如今的AR手遊出現了不一樣的趨勢。

  融入更多女生ORPG元素:抓怪、戰鬥和家園系統

  第一眼看上去,《勇者鬥惡龍Walk》在核心玩法上與大多數的競品極為相似:與現實地圖結合的遊戲世界、攝像頭捕捉怪獸、行走到特定區域發現稀有怪獸和物品,哪怕是沒有玩過《Pokemon Go》,相信很多人對於AR手遊也並不陌生。

  不過,從日本同行公佈的評測結果來看,向來愛“炒冷飯”的Square Enix並不只是簡單的換皮,而是從很多細節內容和玩法上做了提高:這是一款融合了AR以及RPG元素的手遊,以勇者鬥惡龍為世界觀背景,但遊戲世界則是基於優化之後的真實地圖,比如東京塔等著名地標都會出現在遊戲里。

  《勇者鬥惡龍Walk》同樣鼓勵玩家運動,不同的區域有特殊的怪獸可以解鎖、戰鬥和馴服,知名地點則有著類似Gym式的典型地標,不過,和《Pokemon Go》不同的是,雖然同樣使用了攝像頭,但玩家們不再只是仍球球抓怪,而是找準合適的位置選擇點擊拍照按鈕即可,但怪獸同樣有概率逃脫。

  除了捕捉怪獸之外,遊戲還加入了RPG式的戰鬥玩法,除了挑戰好友或者打擂台外,在特定區域步行也有概率遭遇戰鬥,玩家們可以選擇四個角色參戰,每個角色都分為不同的職業,有著各自不一樣的屬性和技能。

  當然,雖說有RPG元素在內,但《勇者鬥惡龍Walk》的大多數戰鬥並不複雜,而且持續時間很短,有些比較低級的怪獸甚至可以被秒殺。

  另外一種戰鬥在遊戲里被稱為“巨型怪獸戰鬥(Mega Monster Battle)”,但需要玩家使用冒險獲得的道具Tobatatsu Bill才能參與戰鬥,而且每個巨型怪獸最多可以允許12人挑戰。這個設計和很多女生ORPG遊戲里的世界boss很相似,戰鬥結束之後按照給boss造成的傷害獲得不同程度的獎勵。

  據Gamelook瞭解,遊戲里的世界各地都有不同的“本地任務”,完成之後可以獲得當地特有的紀念品,收集的紀念品也會出現在類似圖鑒的畫冊中。

  在戰鬥冒險之餘,玩家們還可以在遊戲里建造屬於自己的家園,其中的建築、角色和傢俱都可以在冒險玩法中獲得,你可以在真實地圖中選擇想要“安家”的位置,也可以選擇模糊位置以保護個人隱私,而且玩家們每天冒險之後回家都會獲得“遠足獎勵”,具體物品數量根據行走步數等決定。

  和《Pokemon Go》相比,雖然《勇者鬥惡龍Walk》仍然沿襲了傳統的AR手遊玩法,但在實際體驗方面,更多地融入了女生ORPG元素,加上日本國民IP的加成,這款遊戲的爆發可以說是令人驚喜的。

  首月收入8600萬美元:在日本市場碾壓競品

  雖然《勇者鬥惡龍Walk》的首月收入只是《Pokemon Go》同期收入的73%,但該遊戲在日本的表現卻超過了後者,始終保持在日本雙平台收入榜Top 3以內。和其他同類遊戲相比,則更為誇張。按照數據顯示,日本AR手遊手月收入榜第三名的《哈利波特:The Witcher聯盟》只有96.5萬美元,Square Enix的這款大作IP手遊幾乎是其89倍之多。

  用戶量方面,據GameLook瞭解,Square Enix此前公佈的數據顯示,該遊戲發佈首週的下載量就超過了500萬次。另外,如果從全球範圍來看,《勇者鬥惡龍Walk》僅在日本市場的首月收入就超過了《哈利波特:The Witcher聯盟》的全球首月流水(後者為1200萬美元)。

  除了前三名之外,《行尸走肉:我們的世界》、《侏儸紀世界Alive》以及《Ghostbusters World》分別以25.1萬美元、8.4萬美元和4700美元佔據了日本AR手遊首月收入榜前六名的其餘三個位置。不過從收入水平對比來看,《勇者鬥惡龍Walk》對於其餘四款遊戲幾乎是一邊倒的碾壓。

  當然,不可否認的是,無論《Pokemon Go》還是《勇者鬥惡龍Walk》,都是日本市場家喻戶曉的IP,尤其是後者,在日本市場的地位十分特別,《勇者鬥惡龍》在日本被稱為國民RPG,影響力巨大。

  值得注意的是,《勇者鬥惡龍Walk》目前還只是在日本市場發行,而《Pokemon Go》則已經在全球大多數市場推出。不過,《勇者鬥惡龍》IP在海外的影響力並不像《Pokemon》或者《哈利波特》那麼高,因此,至於該遊戲能否在海外市場取得同樣程度的表現,我們仍需拭目以待。

  AR手遊成功靠什麼?本地化世界觀和玩法更重要

  從全球範圍來看,Niantic的《Pokemon Go》、騰訊的《一起來捉妖》和Square Enix算得上AR手遊領域收入表現最好的三個爆款,據Sensor Tower此前預計,截至8月份《Pokemon Go》累計在iOS平台收入12.7億美元,《一起來捉妖》在中國iOS平台累計收入5200萬美元,加上在日本首月收入超過8600萬美元的《勇者鬥惡龍Walk》,AR手遊領域不再是只有一個爆款獨自支撐的狀態。

  自蘋果推出ARKit、Google推出Arcore以來,全球開發者推出的AR手遊或者應用數量增勢明顯,但從商業表現來看,成功者卻屈指可數,甚至在2019年之前,除了《Pokemon Go》之外,其餘產品的月收入也從未超過2000萬美元,直到2019年的《一起來捉妖》和《勇者鬥惡龍Walk》出現。那麼,這三款AR遊戲為何可以成功呢?

  對於《Pokemon Go》的成功,業內的分析已經十分充足,《Pokemon》IPHALO、首個真正意義上的AR手遊加持,捉精靈和外出步行的遊戲方式讓該遊戲在全球走紅,隨後,不斷的內容更新和線上線下活動維持了遊戲熱度,使其累計收入超過了25億美元。

  而另外兩款遊戲,則分別屬於兩種不同的情況:騰訊的《一起來捉妖》屬於原創IP,在結合中國文化的基礎上打造了萬物有靈的世界觀;Square Enix的《勇者鬥惡龍Walk》則屬於知名IP,擁有超過30年的曆史。

  不過,從遊戲本身來看,實際上我們可以發現一些共同點,比如都只在單個市場成功,而且都對遊戲做了深度本地化。

  比如在《一起來捉妖》當中,你可以看到五湖四海的名勝古蹟,也可以收集大江南北的美食、神話傳說的各種人物,《勇者鬥惡龍Walk》則在RPG遊戲世界觀的基礎上融入了日本地圖,把各個地標成功融合在了遊戲世界里。

  玩法方面,《一起來捉妖》針對中國玩家設計了“神行”系統,只要玩家積累步數,就可以自由選擇時間段,在虛擬地圖中行走,最大程度上解決了交通事故的風險;《勇者鬥惡龍Walk》則在AR玩法的基礎上側重RPG元素,比如限時出現的世界boss,可以用遠足獎勵兌換的傢俱和個性化的家園等,真正做到了差異化。

  多個產品的成功,讓我們對AR手遊有了更強的信心,就AR產品而言,IP可以起到降低買量成本、快速吸引用戶的作用,但也並非靈丹妙藥,即便是同樣由Niantic研發,但該公司的第二款遊戲《哈利波特:The Witcher聯盟》就未能複製成功。對於國內同行來說,選擇適合的IP或者世界觀,並根據目標市場做出定製化的差異玩法,或許才有更大的成功可能。

  來源:GameLook

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