RAP都能進TOP10?日本音遊火爆廠商紮堆的真相
2020年03月30日17:09

  三月份的日本音遊可以說有點“忙”。

  近日,Gamelook發現繼《偶像夢幻祭》、《SHOW BY ROCK!! Fes A Live》之後,在日本市場又有一款名為《催眠麥克風A.R.B》(《ヒプノシスマイク -A.R.B-》以下簡稱《催眠麥克風》)的音遊上線,並且遊戲很快便占領了日本免費榜的榜首以及暢銷榜TOP10。

  《催眠麥克風》由日本的知名公司Idea Factory出品,這是一家專職於開發主機平台女性向遊戲的公司,其開發的《命運九重奏》等作品都獲得了不錯的反響。《催眠麥克風》於3月26日正式上線,隔日才正式開服,在開放下載後,遊戲就迅速來到了日本免費榜的榜首,次日開服後遊戲順利的進入了暢銷榜前十。值得一提的是,該作在國內也有一定的關注度,Gamelook注意到,這款遊戲在TapTap上已經有超過兩萬人關注評分為10分,並且遊戲開服僅一天在B站便出現大量的相關視頻。

  可以說這款遊戲是火出了日本國門,那麼這款遊戲到底好在哪兒?並且僅一個月日本市場就出現多款新的音樂類遊戲,為什麼在日本市場這麼熱衷於音遊而少有發展國內更吸金的女生O或者SLG遊戲呢?請看Gamelook為您解讀。

  少有嘻哈主題,遊戲里的“日本有嘻哈”?

  對於一款成功的遊戲,產品本身過硬的質量是其主要因素,與日本本土眾多的音遊不同,這款遊戲在內容上就有著一定的差異化,除了在用戶上瞄準了音遊多數的女性受眾,同時在選材將日本偶像文化與嘻哈文化相結合,頗有一種“日本有嘻哈”的味道。

  遊戲無論是在人物的塑造還是遊戲的畫面上都運用了大量的嘻哈元素,在日本大流行的“學院風”里頗有一種別樣的味道。不僅如此,遊戲中的音樂也都選取的說唱Rap,讓不少玩家對於日本說唱的刮目相看,有玩家表示“繼《中國有嘻哈》《韓國有嘻哈》後,這股風潮刮到了日本卻變成了虛擬偶像,還出了遊戲。”

  不過,從人物的立繪以及音樂上也可明顯看出是運用了大量的元素,相較於玩家們在中國看到的說唱藝人的元素還有著一定的差異,並且在內容上也是保有了日本本土的味道,比如在遊戲中可沒有Freestyle的機會,遊戲基本以偶像團體為主,這也更加保有了日本本土的偶像文化。

  在玩法上遊戲遵循了多數“下落式音遊”的玩法,結合嘻哈元素里的電子音樂元素,整個界面活像一個打碟機。在日本,音遊玩法的界面越來越注重其背景元素的豐富程度,不同於其他音遊對於人物或者偶像演出的展示,該作中隨著音樂節奏變化而蹦出的塗鴉畫面,人物立繪等元素加重玩家在演奏(遊戲)時的代入感以及氛圍的渲染。

  以下為玩家試玩視頻:

  “搓碟搓上了癮”“當DJ也太快樂了吧”是不少玩家對於遊戲的評價,對於忽閃忽出的背景畫面他們也表示“玩多了之後反而覺得越來越帶感。”

  偶像文化盛行孕育了日本音遊產業

  在日本市場,類似這樣的音遊產品層出不窮,並且還都能得到不錯的反響,為何日本人這麼熱衷於音樂遊戲?其實這主要是基於了日本濃厚的偶像文化的流行。

  偶像文化在日本可以說是十分流行並且已經形成了一套產業鏈,比如國內熟知的日本女子偶像團體AKB48,在日本本土有著巨大的影響力,在2011年發售的5張單曲銷售額達到了168.2億日元,在2017年組合的單曲銷量便已經突破5000萬張,AKB48甚至被華爾街稱為日本經濟的激勵者。而日本男子偶像團體“嵐(ARASHI)”出道的時間可以追隨到1999年。與韓國偶像產業不同,日本偶像在定位和初衷上就是以與粉絲聊聊天,平易近人為主,所以在日本流傳更加廣泛,甚至某些政府議員也是其中的受眾。因為這樣的定位,所以成為偶像的門檻並不高,在日本還存在著各種“地下偶像”(類似地下說唱歌手那樣,曝光機會較少專為客戶服務),甚至還有各種奇葩團,可以說偶像文化深入人心,人人都有一顆偶像“心”。

  另一方面,音遊在日本也有著“悠久的曆史”。音遊最初起源於街機廳里的各種節奏類的街機遊戲,1996年七音社研發了一款名為《動感小子》的遊戲在索尼的PS主機上發行,正式奠定了音遊的玩法。而後KONAMI(KONAMI)公司將這類玩法的遊戲發揚光大,開發了一款《Beatmania》的街機遊戲,遊戲迅速在日本街機廳風靡,KONAMI靠著這款遊戲成為了當時的音遊霸主。而後各種層出不窮的音樂類街機遊戲出現,音樂類的街機遊戲一時間在日本流行開來,在日本積攢了龐大的用戶群體。

  而偶像IP在遊戲上變現最好的手法便是音舞類遊戲,這兩者相結合也就產生了日本龐大的音遊產業,偶像產業成為了音遊的溫床,滋生其發展壯大。

  從日本的音遊發展來看其實不難發現,主機在日本市場佔據著強有力的地位,這也是為什麼對比與國內市場,女生O、SLG等品類在日本一直較為少見。由於日本的遊戲多集中於主機上,加上日本的主機廠商眾多所以沉澱下來,主機平台的玩家也就更多,PC平台在日本並不主流,所以這一從街機流傳下的遊戲形式在日本也就更受到追捧和歡迎。

  老少皆宜的玩法,好上手的同時內容同樣優質化

  當然,如果拋開IP不談,其簡單的玩法在街機廳里也會非常吸引人的。舉個簡單的例子,如果去街機廳里玩《拳皇》,可能還要對於人物的屬性,出招表有一定的瞭解才能有一定的遊戲體驗,而對於音遊來說,看別人玩一遍就懂了。

  雖然音遊的種類繁多,對應的設備也各種各樣,比如搓碟的《Beatmania》以及跳舞機等,但玩法基本不離其宗,當節奏符下落到基準線點擊相應的按鈕即可,簡單的關卡可以適合新手或者休閑玩家,而大神級別的玩家也可以在高度的關卡中炫一把技,基本滿足了全年齡段。

  與街機時代不同,當這類遊戲移植於手機端後,玩法也就大體相同了,玩家便開始對於遊戲的品質看中。比如在《催眠麥克風》中,除了偶像的形象設計的鮮明突出以外,遊戲中的音樂水準同樣是吸引到玩家的重要指標並且。因為這是音遊里主要的變現手段,在《催眠麥克風》中,解鎖音樂通關是遊戲的主要氪金點,既然要讓玩家心甘情願的買賬,那麼音樂的製作必須有著一定的水準。《催眠麥克風》最早誕生於2017年,本是一款男性聲優的企劃,於當年9月正式啟動,並且截止去年年初已經發行了8張專輯。在2018年僅僅在CD的銷量上已經力壓了人氣IP《偶像大師》以及《歌之王子殿下》榮登第一,由此可見該作在音樂的水平已經得到了市場的驗證。

  如何切入音遊市場?IP是法寶

  上線及有人氣?其實不然,Gamelook注意到,雖然遊戲僅上線一天,但《催眠麥克風》這個IP在日本地區早已十分有人氣。

  《催眠麥克風》早在2017年便正式開始發售相關作品,並於2018年年底推出了官方漫畫,分別在三本雜誌上連載了三部以不同角色為線索展開的漫畫,並且該作仍在連載中。該作還於2018年當選日本推特最常使用的聲優賬號第一名,以及在YouTube上,這一IP的PV作品的播放量也都在千萬。

  雖然這一IP並沒有運營多久,但已經足夠具有人氣,在日本也舉辦過Live,並且在周邊上還於當地的卡拉OK店,Cafe、雜貨店等積極聯動,《催眠麥克風》相關發售的周邊商品基本處於“缺貨”狀態,被“小迷妹”們搶破頭,遊戲之所上有後有著良好的表現正式基於這樣的IP基礎。

  日本的音遊市場雖然龐大,但也充斥著不少質量中等偏低水平的作品。相較於其他遊戲,音遊的遊戲內容與品質對於音樂質量、聲優、音樂製作人等多方面的因素有著一定的要求,優質的IP良好的吻合了這一要素,尤其是偶像IP。比如前不久Gamelook報導過的《偶像夢幻祭》,在遊戲取得了不錯的成績後迅速橫向拓展,推出動畫作品、周邊、開辦演唱會等。通過這樣的方式來將遊戲里的虛擬偶像打造成“偶像”IP,來提高影響力。除了這種橫向延伸的,當然還有以固有IP來打造音遊的,比如日本偶像AKB48相關音遊,以及韓國偶像團體防彈少年團的相關音遊《superstar bts》兩者在上線以後也取得了不錯的反響。不僅偶像IP的粉絲基礎可以直接為遊戲帶來用戶基礎,這些知名偶像一般也都擁有著相關的音樂作品,也可以用來保證遊戲的內容與質量。

  在日本,IP化已經成為了一套產業鏈,早先,開發商會對IP做一個初始的企劃,而後邀請聲優畫師等開始出品相關作品,一般是音像CD等作品,而後銷量超前的作品完整成為IP而後動畫化或者遊戲化,比如《偶像大師》便是靠著動畫作品在遊戲上有所提升,成功的IP向拓展讓其從日本龐大音遊市場里的脫穎而出。隨著日本女性向遊戲的市場越來越被重視,音遊的市場似乎有了新的手段,相信未來基於IP化的音遊還會日本市場層出不窮。

  來源:GameLook

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