任天堂的手提遊戲機時代:下個5G世代,交出滿意的答卷吧!
2020年05月09日14:06

  很少有遊戲開發商擁有任天堂那樣豐富的曆史故事。這家成立於1889年的日本巨頭,在二十世紀七十年代中期涉足遊戲行業之前,賣過花劄,提供過出租車服務等。1981年《森西剛》的大賣和之後紅白機的成功,讓任天堂逐漸擁有了諸如《密特羅德》《超級馬力歐兄弟》以及《薩爾達傳說》等眾多優秀遊戲品牌。

  隨著雅達利帝國的坍塌,任天堂迅速崛起,紅白機使其成為全球最大的遊戲發行商之一,而隨著Game Boy、DS、Wii等創新硬件享譽全球,任天堂在業界更是名聲大噪。當然任天堂的遊戲帝國也並非一日建成,縱觀任天堂的硬件發展史,有過類似N64的滑鐵盧失敗,也有過NDS時期霸占整個時代的完勝,任天堂在硬件的領域上一直在探索、嚐試,我們可以說在某些方面任天堂有著十分倔強的固執,但是在開拓與創新上任天堂又無出其右。本期內容,讓我們圍繞著任天堂手提遊戲機與通信的發展,看一看任天堂在手提遊戲機時代是如何一步步佈局自己的硬件,而在即將到來的5G移動時代,任天堂又會為玩家們帶來怎樣的驚喜。

  當玩家回顧電子遊戲曆史的時候,你總能發現一些改變了整個行業曆史走向的奇聞軼事。例如,據說南夢宮《食鬼》的製作靈感來源於岩穀徹看到一張被吃掉一沿兒的比薩餅,另一個同樣知名的傳聞是說任天堂最著名的角色馬力歐這個名字取自美國分公司辦公室的房東,而他恰好又留著類似意大利水管工樣式的鬍子。不過如今去探究這些傳聞是否真實並沒有太大的意義,但不可否認的是這些傳聞為我們喜愛的東西添上了一層傳奇色彩。而這款電子遊戲史上第一個真正意義上的便攜遊戲機Game & Watch同樣有這麼一個奇幻的起源故事。據說,時任任天堂工程師的橫井軍平在上班的途中看到一位男性職員掏出口袋中的計算器百無聊賴地擺弄著,他因此受到了啟發想出了手提遊戲機這個概念。如果這個故事是真的,那這場看似平淡的相遇最終開啟了手提遊戲機世界的大門。不幸的是橫井軍平在離開任天堂後於1997年的車禍中不幸遇難,儘管作為Game Boy的創造者,他本人收穫了無數讚譽和膜拜,但是很多人還是最喜歡他早起的這一LCD液晶屏遺產——Game & Watch。

  為什麼說Game & Watch系列偉大,因為它是電子遊戲史上第一個真正意義上的便攜遊戲機。Game & Watch的體積小巧,結實耐用,內置的紐扣電池能用很久才需要更換。任天堂使用陳舊的LCD液晶屏技術,創造出如此令人著迷的遊戲體驗,其中大多數遊戲以如今的標準來衡量依然品質出眾。

  當然Game & Watch的成功或許是時代的產物,但是在當時橫井軍平提出了一個至今仍在影響任天堂硬件設計理念的想法——成熟技術的水平思考。本質上來說,成熟技術的水平思考是在全新的硬件上使用非常成熟的老技術,在研發Game & Watch時,LCD屏幕技術就已經相當成熟,成本也很低廉,在Game & Watch上使用LCD屏幕可以最大限度地降低成本和售價。儘管當時任天堂內部的一些人希望給Game & Watch配備先進的技術,但先進的技術也意味著耗電量和成本的增加。正是橫井軍平堅決反對這種想法,才是Game & Watch最終成功的關鍵。

  成熟技術的水平思考這一理念在Game Boy的研發過程中再次被橫井軍平應用。硬件設計中最重要的一環就是選用什麼樣的方式為這台袖珍硬件供電。在Game & Watch 上橫井軍平選擇的是在電子錶、計算器上常用的紐扣電池,小巧的體積可以輕鬆裝進機器同時又不會增加重量而降低便攜性,同時最重要的是,它平價且續航能力優秀。而在Game Boy上橫井軍平選擇的則是四節五號電池供電,不要小看這四節五號電池它們可以給你提供10小時的遊戲時間,這也是Game Boy能夠成功的最大一環。

  當時的手提遊戲機市場像是一塊剛被發掘的藍海,除了任天堂各大公司也都盯上了這塊蛋糕,1990年世嘉推出了彩色手提遊戲機GAME GERA,日電NEC也緊隨其後推出了一款畫質足以媲美主機的手提遊戲機PC-EGT,但是兩者敗下陣來,其中一個比較重要的原因是前者的續航能力6節五號電池只能支撐三個小時,後者則更是只有一個小時的續航時間,對於一款手提遊戲機來說這無疑是致命的弱點。或許這也是為什麼在switch推出了兩年後,任天堂首次對switch的機器升級也僅僅是在電池上推出續航版的原因之一吧。

  電池的選用僅僅是Game Boy對於成熟技術的水平思考這一理念應用的案例之一,另一個案例則是任天堂對便攜式的多人遊戲的思考。當時並沒有移動網絡或者wifi等方式讓兩台機器跨機器連接,但這並不代表任天堂沒有思考如何拉進玩家與玩家的距離,讓多人遊戲變為可能,最終任天堂給出的解決方案是——聯機線。兩台Game Boy可以用聯機線連在一起,Game Boy零售版早期就同捆了這條聯機線,同時同捆在機器中的《俄羅斯方塊》這款遊戲就支持雙人模式,雙方扮演馬力歐和路易吉大戰俄羅斯方塊。由於在Game Boy上可以聯機的遊戲有很多,所以大多數Game Boy玩家都擁有這條聯機線,而這條聯機線最廣泛的用途就是在《Pokemon 紅/綠》之間交換寶可夢,如果你致力於完成收集全圖鑒,那麼聯機交換就是必須的步驟,這也是任天堂鼓勵玩家互相聯機交流的一種方式。儘管以現在的視角來看,使用聯機線的有線聯機方式是一個比較過時的設計理念,但是無疑聯機線的出現讓Game Boy玩家的距離被拉進。

  在之後的推出GBA上同樣使用的是即插即用的聯機線實現雙人遊戲,但區別是GBA的聯機線上有一個中轉站接口,通過不斷疊加可以實現最多四人本地聯機,於是《薩爾達傳說:四支箭》這樣的多人遊戲變得更具社交性。任天堂在GBA生命週期中推出了多種不同的聯機線,最具創新的是2004年與《Pokemon 火紅/葉綠》同捆發售的,它採用了之後在NDS和PSP世代才真正普及的無限聯機技術。可惜的是,支持這個無線聯機的設備的遊戲只有30個左右,並且在它之前發售的所有遊戲均不支持。儘管如此,這個設備是任天堂有一個對行業未來發展具有前瞻性判斷的有利證明——如今我們早已認為這種本地聯機是理所當然的功能了。

  儘管GBA的生命週期只有短短的五年,但在這五年中它交出了全球8000萬銷量的成績,足具含金量。2004年底,任天堂發佈了新手提遊戲機NDS,問世之初任天堂沒有把NDS定位成GBA的繼任者,當時的任天堂將NDS稱為“第三支柱”,與NGC和GBA這兩台平台加以區分。不過當NDS成功開拓手提遊戲機藍海市場成為話題性手提遊戲機後,GBA就註定走向了末期。

  而在NDS上,任天堂終於實現了真正的無線通訊,玩家可以通過NDS它本身自帶的wifi連接也可以通過無線網卡或者無線路由器連接,前者的限製是聯機的玩家必須在一定範圍之內,而後者時至今日如果你百度NDS的聯機方法仍會看到一篇繁瑣而又複雜的教學長文,受製於時代的限製,儘管NDS支持wifi連接但或多或少還是有一定的使用局限。而到了3DS時代,任天堂強化了通信機能,除了原有的無線通信、wifi通信兩種方式得到了更實際的應用,還新增了先前在DS遊戲軟件中廣受好評的瞬緣連接以及悄然連接兩種連接方式。瞬緣連接即玩家可以借由和路人的接觸來遇到其他的玩家彼此交流信息,而悄然連接則是當玩家開啟通信功能並身處在一個有開放式無線網絡的環境時,不知不覺通信就會自動使用,通過悄然連接玩家可以在不知情的情況下,自動接收互聯網上的新信息,例如:系統更新的新信息、遊戲消息或試玩、免費軟件、本地服務信息、甚至是遊戲的dlc內容等等,可以看得出任天堂對於移動網絡的發展有著十分毒辣的前瞻性眼光。

  而到了switch時代,switch依然保留了兩個比較傳統的聯機方式,無線通信以及wifi通信,對於任天堂來說,移動設備的硬件聯機方式發展至今已經有了比較成熟的體系,從一個成熟技術的水平思考的角度來看,遵循傳統或者是一件比較穩妥不容易出錯的事情,但是很顯然,目前的現狀發生了翻天覆地的改變。

  曾經由於移動手機時代初期的網絡服務為2G或者3G,用戶與玩家在緩慢的傳輸速度上沒有其他的選擇,因此舊時代的移動傳輸方式可以滿足用戶使用的需求。而如今4G的普及以及5G網絡的蓬勃發展,這讓每天都可以享受手機移動網絡高速化的用戶來說,switch作為一款手提遊戲機一是不能便攜的連接各種公用網絡,二是糟糕的網絡服務影響了手提遊戲機遊戲的移動體驗,這些或許都是switch作為一款手提遊戲機來說目前遇到的難題。

  從目前任天堂推出的第一方遊戲陣容我們也能看出,任天堂對於移動手提遊戲機遊戲的熱烈推崇,有基本上約等於移動遊戲的《噴射戰士2》《馬力歐賽車8》以及《超級馬力歐創作家2》等遊戲,也有遊戲大部分主要功能需要聯網體驗的《集合啦!動物森友會》《任天堂明星大亂鬥特別版》以及《ARMS》等遊戲,如今或多或少並不佳的網絡體驗都一定程度上的限製了這些遊戲的遊玩場景以及更深一層次的遊戲體驗,4G網絡對於移動手機來說或許絕大多數都可以滿足用戶的使用體驗,但是對於一名專業的遊戲玩家而言擁有更好的網絡是每一位玩家的訴求。那麼按照任天堂對成熟技術的思考,當5G網絡正式普及之後,高速度,低延遲,大容量的特點會不會也會更廣泛的將5G的功能在switch上得以應用與實現呢?

  讓我們先換一個角度,如果switch真的應用了5G網絡,那麼會給玩家與廠商帶來哪些可能呢?

  其一對於遊戲廠商而言,由於switch的機能不足,讓雲遊戲變得更為可能,所謂的雲遊戲即玩家只需下載很小的軟件,然後通過聯網直接讀取雲端服務器的資料就可遊玩完整版遊戲內容。目前switch也擁有雲遊戲,例如育碧的《Assassin's Creed:奧德賽》,但是由於網絡以及遊戲價格的原因讓雲遊戲的體驗並不是那麼令人愉快,因此想要當一名雲玩家都不是一件簡單的事情。如果依靠5G網絡的普及,網速的提升以及資費的下降,雲遊戲會不會讓3A大作再也不是switch的瓶頸,玩家也可以在switch上徹底體驗電影般的遊戲體驗呢?

  其二同樣對於遊戲廠商而言,是否雲遊戲給了開發商更多的遊戲可能?如果雲遊戲成為主流,那會進一步動搖已經很脆弱的平台壁壘,全平台更容易實現;

  其三對於任天堂與玩家而言,5G意味著交互方式的變革,遠程實現面連功能成為可能。switch主打的是分享,通過5G網絡可以實現隔空傳遞手制,用我的手制控製你的手制,更進一步貫徹switch主打分享的概念,讓分享打破空間與距離的壁壘;

  最後5G的網絡可能讓switch不再成為單一的遊戲主機。曾經的索尼就想把PSP與PSV打造成一個多功能的遊戲手提遊戲機,儘管後來以失敗告終,但是這並不代表未來的switch沒有朝這個方向發展的可能,畢竟我們的switch還可以下載youtube不是?

  關於5G的話題,或許很近,也或許很遠,任天堂究竟是否會將5G技術真正應用到switch上我們不得而知,希望在下個世代,任天堂依舊會交給玩家們一副滿意的答卷吧!

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